Jeu électronique Merlin (1979)

Jeu électronique Merlin (1979)

Merlin était un  jouet électronique de poche créé par Parker Brothers (Miro Meccano en France) en 1979.

C'était un compagnon de jeu très intelligent et bien sympathique, à la fois jeu de hasard, de stratégie, de mémoire et de logique, on pouvait même apprendre  à jouer de la musique avec lui.
Ce qui le rendait particulièrement attrayant, outre ses petites lumières rouges, c'est qu'il était très bavard, il émettait tout un tas de sons différents pour répondre, encourager, féliciter, bougonner ou même se moquer à l'occasion !

Merlin se présente sous la forme d'un appareil en plastique rouge évoquant un combiné de téléphone surdimensionné (longueur 24 cm), divisé en trois parties :

  • la partie supérieure abrite un haut-parleur,
  • la partie centrale est équipée d'un clavier de onze touches translucides (numérotées de 0 à 10)laissant apparaitre onze diodes électroluminescentes rouges,
  • la partie inférieure comprend quatre touches libellées dans la version anglaise New game, Same game, Hit me et Comp turn.

Dans la version distribuée en France par Miro Meccano, les quatre touches du bas sont marquées respectivement par un disque, un signe égal et par les textes Black jack et Merlin.

La mise en marche se fait à l'aide d'un interrupteur situé sur le côté droit de l'appareil. L'alimentation est assurée par six piles.

Merlin

Merlin est équipé de six jeux :

  • Le morpion. Il s'agit d'un jeu de morpion sur une grille 3 x 3 (touches 1 à 9). Il est possible de jouer contre l'ordinateur ou contre un adversaire humain.
  • Composition musicale. Permet la saisie d'une séquence musicale, à chaque touche du clavier étant associée une note de la gamme ou un silence pour la touche 0. La séquence enregistrée peut ensuite être rejouée par l'ordinateur.
  • L'écho. L'objectif de ce jeu est de reproduire sur le clavier une séquence sonore générée aléatoirement par l'ordinateur.
  • Black jack. Jeu similaire au black jack, mais où l'objectif à ne pas dépasser est treize et non vingt-et-un. Le joueur joue contre l'ordinateur.
  • Le carré magique. L'objectif du joueur est de parvenir à afficher un carré formé de huit diodes (diodes 1 à 4 et 6 à 9). Chaque pression sur une touche du clavier a un effet déterministe que le joueur doit analyser.
  • Jeu de code. Il s'agit d'un jeu de type Mastermind. Le joueur doit retrouver une séquence de chiffres générée par l'ordinateur. Après chaque proposition du joueur, l'ordinateur répond en indiquant le nombre de chiffres corrects dans la séquence.

merlin

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