Les "Métavers" ou l'avenir d'internet

Les "Métavers" ou l'avenir d'internet

Un métavers (de l'anglais metaverse, contraction de meta universe, c'est-à-dire méta-univers) est un monde virtuel fictif. Le terme est régulièrement utilisé pour décrire une future version d'Internet où des espaces virtuels, persistants et partagés sont accessibles via interaction 3D. L'étymologie du mot nous renseigne fort bien sur sa signification. « Méta » signifie « au-delà » et « vers » désigne le mot « univers ». Nous obtenons donc « au-delà de l'univers » ou « univers parallèle ». Qu’est-ce qu’un Metaverse ? Cette question peut sembler étrange, mais la plupart des gens n’en ont jamais entendu parler. On peut remplacer cette expression sans trop d’erreur par « cyberespace ».

 

 

C’est un peu comme avoir une conversation sur la signification d' « internet » dans les années 1970 quand il s’agit de parler de ce que « le metaverse » signifie aujourd’hui. Les bases d’un nouveau mode de communication étaient posées, mais personne ne pouvait prédire à quoi ressemblerait le produit final avant qu’il ne soit pleinement réalisé. Ainsi, s’il était exact à l’époque que « l’internet » se profilait à l’horizon, toutes les attentes quant à son aspect ne se sont pas avérées exactes.

Il s’agit de l’avenir de l’Internet, selon des PDG de la technologie tels que Mark Zuckerberg et Satya Nadella, qui en ont parlé publiquement.

L’écosystème du métavers doit permettre aux utilisateurs de « vivre », via leur avatar, dans un domaine autonome, persistant et partagé. L’interaction sociale humaine sera d’ailleurs l’élément central du métavers. Il faut toutefois bien comprendre qu’il ne s’agit pas d’un jeu et qu’il ne sera pas la propriété d’une seule entreprise. Il faut réellement imaginer le métavers comme un Internet mondial, mais en 3D, où tous les services et outils d’informations et de communication seront interopérables et offriront une expérience utilisateur complètement immersive. Il sera possible de travailler dans ce métavers, mais aussi d’assister à des concerts ou de profiter d’autres loisirs, tout comme dans le monde réel.

Ce concept a été décrit la première fois dans le roman Simulacron 3 de Daniel Galouye, paru en 1968 et mis à l'écran par Rainer Werner Fassbinder en 1973 dans Le Monde sur le fil, puis repris dans Le Samouraï virtuel, paru en 1992, de Neal Stephenson, qui invente le terme de « métavers ».

On trouve déjà l’univers des métavers sous la plume de Neal Stephenson dès 1992 dans Snow Crash. Il définit alors ce qu’est un métavers et ses 4 règles de base : c’est un méta-univers qui doit reposer sur une base technologique, avoir une finalité économique, être agi via un avatar interactif et disposer d’une communauté.

Bien des films (Matrix, Ready Player One…) et des jeux (les Sims, Clash of Clans, Fortnite…) ont habitué ou préparé nos imaginaires à ces métavers. Mais nous n’en étions jusqu’alors que spectateur.

1- Les 3 piliers du Métavers

Trois points paraissent essentiels pour ce qui est de la participation à un métavers.

  • L’immersion

Mark Zuckerberg l'a clairement laissé entendre : « Il sera nécessaire que les usagers se sentent immergés dans cet univers. ». On peut toucher des choses et les ressentir.

Nous pouvons assimiler le métavers à une expérience de réalité virtuelle qui serait déployée à très grande échelle. Pour mémoire, la réalité virtuelle consiste à définir un environnement artificiel, intégralement créé à partir d'image de synthèse. Ainsi, dans un jeu tel que Indiana Jones - Eye of the Temple, tout un univers propre à cette saga a été créé. Après avoir enfilé un casque tel que l'Oculus Rift, HTC Vive ou encore le Valve Index, le joueur doit trouver la sortie d'un temple truffé de pièges.

  • Un monde ouvert et permanent

N'importe qui doit pouvoir rejoindre le métavers à tout moment, et le quitter aussi instantanément. Et dans ce monde, on dispose de son avatar qui peut être une reproduction de soi-même ou bien un personnage artificiel que nous incarnons. C'est au travers de cet avatar que l'on se livre à des compétitions, des activités de formation ou même à un travail.

  • Des éléments durables

La maison dans laquelle on réside, les rues que l'on parcourt dans son quartier de prédilection, les objets que l'on possède, tout cela est là en permanence. On peut notamment disposer d'éléments uniques tels que des œuvres d'art exposées dans son salon, un véhicule particulier, une armure exploitable dans les jeux vidéo...

Il est probable qu'il y aura également dans le métavers des personnages pré-programmés assumant certaines fonctions sociales à l'image d'un stand d'information dans la vie réelle.

2- Quels accessoires pour un métavers ?

La participation à un métavers va supposer l'acquisition et l'usage de certains équipements ou objets réels comme virtuels :

  • Un casque de réalité virtuelle. Cet accessoire est essentiel pour induire le fameux sentiment d'immersion évoqué plus haut. Oculus (qui appartient à Facebook/Meta), Sony et HTC figurent parmi les fournisseurs de tels équipements. Idéalement, il faudra remplacer un tel casque par des lunettes aisées à enfiler et à même de nous plonger instantanément dans le métavers. Certains ont même évoqué des interfaces neuronales mais il est peu probable qu'un équipement aussi intrusif soit jamais spontanément adopté par une majorité de la population. Les casques de réalité virtuelle sont encore encombrants, et la plupart des individus ressentent le mal des transports ou des douleurs physiques après les avoir portés pendant une période prolongée. Les utilisateurs de lunettes de réalité augmentée sont confrontés à la même difficulté, à laquelle s’ajoute le défi non négligeable de trouver comment les utiliser en public sans passer pour d’énormes ringards.

 

  • Des capteurs tactiles à haute résolution, à même de répliquer le sens du toucher dans ce monde virtuel. On pourrait aussi envisager des combinaisons à même de transmettre des sensations tactiles dans les majeures parties du corps.

 

  • Des vêtements, accessoires ou maisons personnalisés. L'engouement de plusieurs marques de luxe pour les NFT (pour Non-Fungible Token en anglais : "objets numériques uniques") va de ce sens. Une plateforme telle que Exclusible propose aux créateurs de joaillerie, de mode, de produits de beauté et autres accessoires de luxe, de produire des NFT.

 

  • Une monnaie parallèle, et donc une cryptomonnaie comme on en trouve dans The Sandbox ou Axie Infinity avec laquelle on pourra acheter et revendre les objets du jeu. Les jeux « play to earn » (jouer pour gagner) sont appelés à se développer.

 

3- Les points communs du Métavers avec les jeux multijoueurs en ligne

La majeure partie du travail pionnier de création d'un métavers est venue de la communauté du jeu.

Un exemple : "Second Life" est le pionnier d'une plateforme sociale et économique basée sur un système de micropaiement où les utilisateurs ont la propriété intellectuelle de leurs créations, et sont libres de construire eux-mêmes leurs espaces et leurs communautés.

Tim Sweeney, le dirigeant d’Epic Games - acteur majeur de l’industrie du jeu vidéo, à l’origine de "Fortnite" entre autres - est évidemment très intéressé par le métavers. Fortnite a d’ailleurs largement évolué en ce sens, en incluant des concerts, des événements de marque et bien plus encore dans son propre monde numérique.

 

Le film de Steven Spielberg, "Ready Player One (2018)" relaye une certaine vision d'un tel concept : on y trouve le monde virtuel Oasis, dans lequel se plonge volontiers le héros du film. Toutefois, ce monde parallèle est avant tout dédié au jeu.

 

Avec l'avènement des NFT, certains jeux vidéo en ligne ont commencé à être assimilés à des métavers, notamment "The Sandbox" ou "Decentraland", dans lesquels chacun peut revendiquer un accès exclusif à une parcelle d'un territoire donné et intervenir comme bon lui semble sur son apparence. 

À titre d’exemple, le monde virtuel permanent de "World of Warcraft" propose une place de marché où les utilisateurs peuvent acheter et échanger des objets.

4- Facebook / Meta se lance dans la course du Métavers

Fin octobre 2021, Facebook a mis le concept sur le devant de la scène, lorsque Mark Zuckerberg a annoncé la création d'un tel monde parallèle. L'entreprise a même changé de nom au passage pour adopter celui de Meta et mieux marquer son intention de développer un environnement qui serait le futur de la sociabilisation sur Internet. Zuckerberg a décrit le métavers "Horizon Worlds" ainsi : « Vous pourrez y faire presque tout ce que vous êtes en mesure d'imaginer - vous rassembler avec vos amis et votre famille, travailler, apprendre, jouer, faire du shopping, créer. »

Lors de la dernière conférence annuelle de sa société, Zuckerberg a précisé sa propre vision du métavers. Celui-ci mêlera des univers de réalité augmentée et de réalité virtuelle, dans lesquels les utilisateurs pourront interagir, à travers leurs avatars numériques. Il sera possible de travailler à distance avec ses collègues, dans des bureaux virtuels, ou encore de se divertir, comme évoqué plus haut. La plateforme de Meta devrait également intégrer une version virtuelle de Facebook Marketplace, via laquelle il sera possible de vendre des produits et services numériques.

Mais selon l’entreprise, le métavers en tant que tel ne verra pas le jour avant au moins 10 à 15 ans.

Facebook annonce la création de 10 000 emplois en Europe, dédiés à ce nouveau projet d’envergure - en particulier à la fabrication des dispositifs de réalité virtuelle et augmentée nécessaires pour accéder au futur métavers. Selon Zuckerberg, les casques de réalité virtuelle finiront d’ailleurs par devenir aussi omniprésents que les smartphones.

Il faut dire aussi qu’à l’heure où la lanceuse d’alerte Frances Haugen écorne son image, Méta a bien besoin d’une stratégie de diversion …

De nombreuses autres entreprises, comme Nvidia, Unity, Roblox et même Snap, sont également engagées dans la construction de l’infrastructure qui pourrait un jour servir de base au métavers.

Dans le même prolongement, Carrefour investit dans le numérique et s'associe à Facebook (Meta)12 et Microsoft adapte sa plateforme Microsoft Azure Digital Twins aux applications de metavers pour le BtoB.

5- Une économie virtuelle basée sur la blockchain

La technologie décentralisée sur laquelle reposent les cryptomonnaies, la blockchain, jouera également un rôle majeur dans l’économie de cet univers virtuel. L’intérêt croissant pour les NFT, qui permettent de suivre de manière fiable la propriété des biens numériques, pourrait donner une idée du fonctionnement de cette économie. Les NFT, les « non fungible tokens », sont des jetons numériques uniques, non reproductibles et non interchangeables, qui permettent d’authentifier un objet réel ou virtuel (une image, une vidéo, un fichier audio…).

Le terme fait également référence à une économie numérique, dans laquelle les utilisateurs peuvent fabriquer et acheter des objets, ainsi que les vendre.

6- Besoin de haute technologie

Les visionnaires de métavers nous renvoient généralement à un grand nombre d'années dans le futur, car un grand nombre de technologies existantes se devront d'être arrivées à maturité avant qu'un tel univers parallèle puisse être déployé. Si les accessoires de visualisation et les systèmes tactiles en font partie, il en est de même pour tout ce qui relève du haut débit. Outre la fibre optique, la 5G et peut-être même aussi la 6G sont des ingrédients indispensables d'une telle équation. Ces mondes numériques avancés auront besoin d’une meilleure connectivité, plus cohérente et plus mobile.

Le métavers a mis en place de nouveaux éléments constitutifs, tels que la capacité d’accueillir des centaines de personnes dans une seule instance d’un serveur (les futures versions d’un métavers devraient être capables de gérer des milliers, voire des millions de personnes en même temps), ou des outils de suivi des mouvements capables de distinguer où une personne regarde ou où se trouvent ses mains. Ces nouvelles technologies pourraient être assez intrigantes et futuristes dans leur apparence.

Les nouvelles technologies sont véritablement les catalyseurs de la transition de l’Internet actuel vers ce concept futuriste ; ces technologies englobent la réalité étendue, l’intelligence artificielle, la blockchain, la vision par ordinateur, le cloud computing, la visioconférence, la diffusion d’événements en direct et les futurs réseaux mobiles.

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